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#1 sep. 3, 2014 09:05:28

sprz
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Campagne Descent v2

Dans ce post, vous trouverez le suivi de la campagne descent qui contiendra les comptes rendus des différentes sessions. Cela permettra de lier les scénarios et aux joueurs occasionnels de savoir ou on en est.

Introduction:

Les baronnies jumelles de Rhynn et Carthridge se trouvent dans la périphérie de Terrinoth, très loin des cités libres. Le baron Greigory accueille régulièrement son ami et allié le baron Zacharath, dans sa capitale, Arhynn. Au cours des années, les deux baronnies se sont entraidées en périodes de guerre et de paix, mais maintenant, elles sont en danger. Les monstres rôdent dans leurs forêts et montagnes, se déplaçant avec un objectif et une coordination encore jamais vus. Un nouveau Seigneur du Mal se dresse, un ennmi dangereux et perfide, tapi dans l’ombre, orchestrant tous les événements selon ses plans longuement ourdis. Si le Seigneur du Mal n’est pas stoppé, Rhynn et Carthridge tomberont dans les ténèbres, et le reste de Terrinoth ne tardera pas à suivre. Heureusement, un petit groupe de héros se dirige vers Arhynn…

Notre troupe est composée de 4 vaillants héros:



Avric Touvif, Disciple de formation, il a passé 3 ans comme soldat à la Citadelle d’Archaut avant d’entendre sa vocation. Il se rendit à Vynelvale pour rejoindre la prêtrise, mais n’y est jamais arrivé. En chemin, le cri de détresse d’un innocent l’a mené vers une autre quête pour secourir une petite ville, vers une autre aventure dans les profondeurs de la terre… C’est comme cela que ça se passe pour Avric, un homme si dévoué à ses principes religieux qu’il n’arrive pas à trouver le temps de se présenter à ses ordres sacrés. Pourtant personne ne doute de sa foi, ni de ses bénédictions…



Jain Boisjuste, Pisteur: Même si Terrinoth a connu une paix et une prospérité relatives depuis la Guerre des Dragons, il y a quand même une douzaine de conflits mineurs chaque année à l’intérieur ou à l’extérieur des frontières. Jain Boisjuste était un soldat de Sir Garrick Whitmore quand l’un des conflits mineurs prit la vie de tous… excepté Jain. Piégée au cœur de la Forêt Pourpre et chassée par les Uthuks, il lui fallut quasiment six mois pour s’échapper et revenir à la civilisation. A son retour, Jain a été déclarée déserteur et est retournée se cacher dans la forêt. Elle n’en sort que pour rendre service au peuple de Terrinoth.



Grisban L'assoifé, berserker: Au premier abord, l'histoire de Grisban est familière. Nain de Dunwarr, Grisban a quitté ses montagnes pour voyager dans Terrinoth, grimpant les échelons du mercenariat. Son adresse avec une hache est indéniable et son amour de la bière est fameux. Une blague souvent répétée (en tout cas au moins par Grisban) est que personne ne sait si son nom est Grisban l'Assoiffé de Sang ou Grisban l'Assoiffé de Bière. Un consensus s'est fait sur l'Assoifé. Grsiban boit avec détermination et combat avec une rage terrible, ce qui semble cacher des raison plus sombres pour avoir quitté son foyer qu'il ne veut bien le dire.



Léoric l'érudit, nécromancien: Après une discussion houleuse avec le doyen, le professeur Leoric de l'université de Greyhaven a été prié de prendre un congé sabbatique. En tant qu'aventurier, les références constantes de Leoric à des textes d'érudits lui ont fait gagner le sobriquet de “Lettré”. Le congé sabbatique de Leoric se prolonge alors que l'ancien professeur applique son savoir magique sur le terrain et recherche la sagesse et les savoirs oubliés.

Nos héros se rendent donc à la capitale d'Arhynn mais en chemin ils rencontrent une caravane attaqué par des gobelins…

Modifié sprz (sep. 3, 2014 09:06:27)

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#2 sep. 3, 2014 09:24:27

sprz
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Campagne Descent v2

Scénario d'introduction: Premier Sang (que nous n'avons pas joué).

En voyageant vers Arhynn, les héros tombent sur les restes encore fumants d’une caravane itinérante. Un des gardes de la caravane, portant la livrée du baron Grégory, git au sol, blessé.
« Un Embuscade », murmure-t-il. « Cet ettin a envoyé ses sbires droit sur Arhynn par un chemin secret Comment aurions-nous pu le savoir ? »
Devant, les héros voient la silhouette massive d’un ettin à deux têtes. « Il a dit qu’il s’appelait Mauler. Vous devez l’arrêter ! ».
Les gobelins de Mauler ont pris une route secrète pour attaquer Arhynn, le siège du baron Greigory. Si un trop grand nombre de ces gobelins arrive à s’échapper par ce chemin, Mauler aura vaincu. L’objectif est de le tuer avant que cela n’arrive.

La config du plateau:



Le but de cette quête, pour les héros, est de tuer le mauler (lieutenant ettin) avant que sa troupe de gobelins ne s'en aille attaquer Arhynn. En tuant le chef nous espérons désorganiser l'ennemi.

Au cours de ce combat, le mauler survit mais seul un gobelin parvient à s'échapper, ce qui ne suffira pas pour assiéger Arhynn. Le mauler est contraint de se replier pour le moment…

Après la bataille, vous venez en aide au garde blessé. Il vous apprend que le propriétaire de cette caravane était en fait un chasseur d'ombre. Cette ancienne organisation, presque disparue aujourd'hui, ne vous est pas familière mais vous comprenez que les forces du mal ont un intérêt tout particulier pour elle.

Après cette escarmouche, vous poursuivez votre route et arrivez enfin à la capitale du baron Greigory.

Modifié sprz (sep. 3, 2014 09:30:55)

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#3 sep. 3, 2014 09:38:54

sprz
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Campagne Descent v2

Quête 1: Chateau Daerion

Avant tout chose, sachez que ce scénario à la réputation d'être difficile pour les héros. Il a été erraté par la FAQ 1.2.

A votre arrivée à Arhynn, vous racontez vos péripéties au baron Greigory. Votre récit semble l'inquiéter et il comprend qu'un nouveau seigneur du mal s'est installé dans son royaume. Ne pouvant tolérer cette situation, il vous demande d'enquêter sur les motivations de ce dernier. Avec l'attaque de la caravane comme seule piste, le Baron vous suggère d'aller rendre visite à Sir Palamon qui appartient à l'ordre mystérieux des chasseurs d'ombre.

Suivant l'avis du Baron Greigory, vous avez descendu la rivière à la recherche de Sir Palamon. En approchant de Daerhinville, vous entendez un cri de détresse. Les sbires du seigneur du mal sont déjà là ! La ville est assiégée et le château devrait suivre…

Rencontre 1:

Votre guide vous apprend qu'il y a quatre balises dans la ville qui peuvent être allumées pour alerter le château Daerion du danger. Si vous arrivez à allumer toutes les balises, le raid nocturne du seigneur du mal sera déjoué et le château averti. Si les troupes du seigneur du mal exécutent le reste des villageois, ils marcheront ensuite droit sur le château et il sera alors trop tard pour les arrêter…

Nos aventuriers pénètrent dans la ville et c'est une véritable course contre la montre qui commence. Les héros décident de protéger en priorité les villageois mais les 3/4 d'entre eux succomberont à la barbarerie des forces du mal.

Malgré cet échec, les balises ont toutes été allumées. A ce moment, les héros apercoivent une réponse lumineuse provenant des murs sombres du Château Daerion. Des cornes de guerre se font entendre et les sbires du seigneur du mal convergent comme un seul homme vers le château, abandonnant le village. Vous devez les suivre et vous assurez que Sir Palamon survivra à la nuit.

Rencontre 2:

Quand vous atteignez le Château, vous découvrez les portes défoncées par un puissant Ettin. Les gardes du château ont vaillamment lutté mais ils n'étaient pas de taille face à l'assaut du seigneur du mal. “Le chevalier noir” murmure un des gardes et il ajoute ces paroles: “Sir Alric est ici”.

A l'intérieur du château, vous entendez le vénérable Sir Palamon rallier les défenseurs. Avec les renforts apportés par votre arrivée et par l'aide de la milice de Daerhinville, le vieux chevalier à une chance…

Malheureusement, après un combat acharné, un des ettins de Sir Alric achève Sir Palamon avant que vous n'ayez pu vaincre les troupes ennemies. Alors que le vieux chevalier s'écroule au sol, les sbires du seigneur du mal battent en retraite: leur tâche est accomplie.

Modifié sprz (sep. 3, 2014 14:03:56)

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#4 sep. 4, 2014 12:18:07

sprz
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Campagne Descent v2

Quête 2: La Mort dans les airs

De retour à Arhynn, vous comptez à Sir Greigory la fin tragique du chasseur d'ombre Palamon. Malheureusement, vous n'avez pu vous entretenir avec lui avant sa mort et le mystère des chasseurs d'ombre reste entier.

Dépité, vous quitter la pièce et croisez le Baron Zachareth qui se tourne alors vers vous. “Je me suis entretenu avec Greigory plus tôt dans la journée. J'ai du refuser sa demande de prêt. Il semble que le trésor d'Arhynn soit presque vide. Bientôt aucune de nos baronnies ne pourra payer nos soldats.” Le baron ajuste son tabard et soupire. “Nos baronnies se partagent les mines d'argent dans les montagnes de Carth. La tour de guet de Greystone surveille plusieurs des gros sites de cette région, et nous n'avons plus reçu aucune livraison depuis des semaines. J'ai dans l'idée que le seigneur du mal est derrière ceci. Allez voir ce qui se passe.”

Suivant son conseil, vous espérez trouver une nouvelle piste sur les motivations du seigneur du mal. Vous vous demandez bien quel peut être la raison pour laquelle les forces du mal sont présentes autour des mines…

Sur le chemin de la tour de guet, vous approchez d'un ravin sinueux. Soudainement, le soleil disparaît et un grand personnage ailé atterrit à côté de vous. ‘Bonjour mortels“ dit-il. ”Je m’appelle Belthir, le Rejeton de Gryvorn“. Il fait une pause, en attendant que vous vous présentiez. N'ayant pas de réponse, il poursuit. ”Je n'ai rien contre vous mais je suis là pour tuer tout habitant de cette tour. Et cela s'applique aussi à vous.“ En un battement d'aile, Belthir bondit sur la pente rocheuse surplombant le ravin. D'un coup de queue puissant, il balance un rocher dans le ravin. ”Mes sbires vous ralentiront. A la prochaine, pauvres mortels." Alors que Belthir s'envole, des monstres apparaissent sur les deux pentes, s'évertuant à lancer des rochers dans le ravin en dessous.

Cette soudaine apparition vous surprend et vous vous demander qui peut bien être ce Gryvorn. Dans les tous cas, vous devez vous dépêcher si vous voulez arriver à la tour de guet avant le dragon hybride.

Ci-dessous, le ravin que les héros doivent travers lors de la 1 ere rencontre:



Pour remporter cette 1ere partie, les héros devront traverser la ravin avant que les rochers lancés par les sbires de Belthir ne bloquent complètement le passage.

Rencontre 2:

Piégé dans le ravin, les innombrables rochers vous bloquent le passage. Vous combattez les sbires de Belthir des heures durant avant de dégager les rochers les plus imposants. Leoric l'érudit, blessé à plusieurs reprises vous a grandement ralenti et vous avez aussi du faire avec la légendaire maladresse du nain Grisban (entre les pièges et son incapacité à déplacer les rochers, vous avez eu des sueurs froides).

Finalement, vous arrivez au dernier pont avant la tour de guet. Vous pouvez vois les gardes insouciants accomplissant leur tâche, inconscient du malheur qui les attend. Vous ne savez pas pourquoi Belthir veut tous les tuer mais vous devez l'en empêcher.

En arrivant, sur le pont, Belthir ne semble pas vous attendre (il doit penser que vous n'êtes pas sortis du ravin). Et pour cause, il est occupé à invoquer 2 élémentaires qui auront pour mission de tuer tous les gardes de la tour de guet.

Sans hésitation, vous profitez de ce moment d'inattention pour vous glissez dans son dos et lui assénez un enchaînement dévastateur. Belthir, sérieusement blessé titube. “Je m'attendais à de valeureux ennemis, je vois qu'il n'en est rien! Une attaque dans le dos, quelle perfidie !”, gémit-il. Puis, il bondit en déployant ses ailes “nous nous reverrons” dit-il.

Un des gardes, qui a vu la scène, vient vers vous. “Messieurs, je ne sais pas comment ni pourquoi vous êtes venus là, mais laissez moi vous remercier au nom de mes camarades. Tenez”. Il vous offre un gros bouclier de fer noir. “Ce dragon est venu pour ceci. Depuis qu'on l'a trouvé dans les mines, il ne nous est rien arrivé de bon. Prenez-le s'il vous plait”.

Vous obtenez la relique Bouclier du dieu sombre.

Modifié sprz (sep. 8, 2014 11:51:58)

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#5 sep. 4, 2014 12:31:20

fgremillon
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hoho…
Je sens que mon petit ami à la longue barbe mais aux courtes jambes risquent de ressentir quelques difficultés ! Surtout qu'il a tendance à courir dans tous les pièges du Seigneur du Mal

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#6 sep. 4, 2014 13:03:02

DIEGO
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Mwouais… je vais avoir besoin de mes gouttes de sueur pour avancer d' un maximum de cases !

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#7 sep. 8, 2014 11:55:17

sprz
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mise à jour de la rencontre 2 du dernier scénario.

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#8 sep. 8, 2014 12:23:03

JERO
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Dans le dos !!??
On l'a occis au premier tour oui lui et ces 2 élémentaires bidons !!
Et je l'ai achevé avec plaisirs. :-)

pas comptant le mj… :-)))

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#9 sep. 8, 2014 13:01:40

sprz
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Je sentais que t'en avais marre, j'ai du user de subterfuge en mal placant mes monstres pour tu ais l'impression de gagner !!!

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#10 sep. 17, 2014 12:13:03

sprz
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Quête 3: Le cardinal en détresse

Après avoir mis en déroute Belthir et obtenu le bouclier du dieu sombre, vous retournez à Arhynn. Alors que vous vous dirigez vers le chateau de Sir Greigory afin de lui annoncer que les mines sont sécurisées, vous constatez à votre arrivée en ville une agitation anormale. Apparemment, un homme a été assassiné. Vous hatez le pas et aller voir Sir Greigory au plus vite.

« Ces histoires avec le seigneur du Mal sont vraiment maudites » annonce le baron Greigory à travers sa moustache blanche. « Le gars qui a été assassiné quand vous êtes arrivé en ville n’était pas n’importe qui. C’était le vice-roi Pellin. C’était un héros comme vous quand il était plus jeune. Lui et ses compagnons se faisaient appeler les Chasseurs d’Ombre. »
« Sa mort n’est certainement pas une coïncidence. », dit le baron Zachareth en caressant sa barbe soignée. « Ce seigneur du Mal est malin, qui que ce soit. Nous devons présumer qu’il en a après tous les Chasseurs d’Ombre. »
« Koth voyageait avec Pellin », dit Greigory. « Il est cardinal désormais. Il s’est installé à la Cathédrale de Kellos dans les monts Carth. Il vaut mieux se dépêcher et s’assurer qu’il est vivant. Il a le Bâton de Lumière et on pourrait en avoir besoin, n’est-ce pas ? »
Comme vous approchez de la Cathédrale, le jour s’obscurcit. Avec méfiance, vous préparez vos armes et vous tuez presque le jeune initié qui vous appelle derrière le rocher. S’il-vous-plait ! La Cathédrale est assiégée. Le Cardinal a invoqué la Garde de la Flamme, mais ce Lord Merick était déjà à l’intérieur ! Il sait que Koth ne peut être blessé que par un homme loyal. Il ranime les morts de notre cimetière et les envoie tuer le Cardinal. Vous devez trouver la Relique de l’Aube pour arrêter Lord Merrick avant que ses zombies ne battent le Cardinal Koth ! »


Dans cette première rencontre, il faudra tenter d'interrompre les incantations de Merrick lui permettant de réanimer les morts. Si une horde de zombies est ranimée, Koth n'a aucune chance de survivre à l'assaut qui se prépare.

Monstres :

Voici les monstres qui vous attendent et que vous devrez combattre.

Zombies :

Issus de cadavres d’hommes à la chair décomposée, les zombies sont à la fois les sbires de vils nécromanciens et les malheureux effets secondaires de la magie noire. Les zombies peuvent être porteurs de maladies nocives, et les plus forts, les plus intelligents, sont connus pour chasser leur proie et l’immobiliser le temps que la horde plus lente les attrape.

Sculpteur de chairs :

Les nécromanciens étudient les morts, réaniment leur chair et os pour combattre à leur place. Les sculpteurs de chairs étudient les vivants, et sont capables de percer les chairs vivantes quand l’envie les prend. Seuls les magiciens les plus déments ou les plus dépravés dépècent les êtres vivants pour devenir experts de la chair. Mais ceux-là sont récompensés avec la capacité de façonner les autres dans des formes qui leur plaisent.

Dragon de l’ombre :

Surprise! Mais les dragons ca crachent du feu.

Lord Merick Farrow :

Quand Sir Alric, frère de Lord Merick Farrow, mourut au combat, cela a été une tragédie pour toutes les cités libres. Mais quand Lord Merick a passé un marché avec les puissances obscures afin de récupérer son frère, il a scellé leur destin.

Victoire :
Les héros doivent battre Lord Merick tandis que l’overlord doit faire sortir tous les zombies.

Modifié sprz (sep. 17, 2014 12:14:58)

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